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Ventajas del viejo foro

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1Ventajas del viejo foro Empty Ventajas del viejo foro Sáb Mayo 27, 2017 9:07 pm

Sieg

Sieg

Mjollr

El paso de las tormentas


Ventajas del viejo foro Latest?cb=20151217150930



Coste: 25 PH

Descripción: Siempre que ataque cuerpo a cuerpo, el personaje adquirirá un bono al daño equivalente al 10% del daño, redondeado hacia arriba, e incrementará en 1 punto su AGI hasta que sea alcanzado por un ataque, su cuerpo sea detenido de alguna forma o realice una acción activa que no sea atacar cuerpo a cuerpo al enemigo. En caso de realizar ataques múltiples en una sola acción principal, se considerará un único ataque que otorgará un bono igual a la media del daño producido por cada impacto. En ocasiones aquellos que utilizan este poder son capaces de manifestar un aura de poder a su alrededor que toma la forma de una corriente eléctrica que envuelve su cuerpo, tornándose más notoria y violenta con cada golpe.

Al final de cada turno, el usuario deberá pagar una cantidad de Prana igual al bonificador de AGI otorgado por esta habilidad.



Última edición por Sieg el Dom Mayo 28, 2017 12:25 am, editado 1 vez

2Ventajas del viejo foro Empty Re: Ventajas del viejo foro Sáb Mayo 27, 2017 10:56 pm

Sieg

Sieg

Caliburn Reiass

Maestro de espadas


Ventajas del viejo foro FJ8JTSTG5LEJBXN.MEDIUM



Coste: 30 PH

Descripción: Los orígenes de Caliburn Reiass se datan entre las primeras épocas de la humanidad. Según se dice, algunos individuos poseían la capacidad de invocar a placer cualquier arma que desearan en medio del campo de batalla, ya fuera para blandirla personalmente o para utilizarla como proyectil sobre sus enemigos. A día de hoy, algunos afortunados son capaces de replicar dicha capacidad, siendo capaces de invocar y manipular los más letales instrumentos de destrucción con tan solo un pensamiento.

Efectos:

-Arma ligada: El usuario de Caliburn Reiass posee la capacidad de vincular las armas que el reconozca como propias y almacenarlas en una dimensión personal, pudiendo invocarlas en cualquier momento consumiendo una acción secundaria. Un personaje puede invocar un máximo de 5 armas como acción secundaria, y un máximo de 10+Nivel como acción principal. Por cada arma invocada de esta manera, el usuario debe pagar 1 punto de Prana. Al final del turno, las armas invocadas regresan automáticamente a la dimensión de su portador, salvo que este desee lo contrario.

El ritual para vincular las armas al portador consume 1 hora, +1 adicional por cada nivel de calidad del arma. Además, un personaje solo podrá vincular a su esencia armas cuya calidad sea igual o inferior a la mitad de su nivel, redondeado hacia abajo.

Las armas manifestadas mediante este poder permanecen flotando alrededor del personaje, amenazantes, listas para cernirse sobre sus enemigos a la menor orden del usuario o ser empuñadas en caso de necesidad.

-Dominio absoluto: El usuario de Caliburn Reiass puede blandir cualquiera de sus armas ligadas mentalmente, sustituyendo cualquier característica necesaria para su uso o las tiradas relacionadas con las mismas por VOL. El usuario puede manipular cualquiera de sus armas de esta manera en un radio máximo de Nivel+VOL metros. El máximo número de armas que un personaje puede blandir de esta forma es igual a su VOL. Debe declarar que armas blande de esta manera al principio de cada turno. Si el máximo de armas controlables no ha sido alcanzado cuando invoca un arma, el usuario puede blandir esa arma mediante Dominio absoluto.

-Lluvia de espadas: A la hora de declarar un ataque, esta habilidad permite al usuario atacar con cualquier número de armas que haya invocado y con las que no haya atacado previamente, acertando mediante Armas arrojadizas. Sin embargo, la precipitación de realizar dicho ataque merma en gran medida su precisión, de forma que todas las tiradas de acierto contarán con un penalizador al acierto igual a la cantidad de armas arrojadas.

-Defensa perfecta: En caso de parar un arma afectada por Dominio Absoluto, el usuario no obtendrá penalizadores a la defensa por ataques consecutivos. Esta habilidad solo funciona cuando se para un ataque con un arma que no haya sido usada para atacar o detener ataques durante el turno.

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