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Esfera: Brahman

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1Esfera: Brahman Empty Esfera: Brahman Dom Mayo 28, 2017 4:05 pm

Sieg

Sieg

Brahma, teorema divino


Esfera: Brahman 475394-bigthumbnail





El primero de los teoremas que ideó la humanidad, basándose en los milagros de los propios dioses y sus elegidos. Se basa en utilizar el propio Prana para actuar como un puente entre los dioses y el mundo material, manifestando una fracción de los poderes de los mismos. Es el Teorema Mágico empleado por los sacerdotes. La principal desventaja de este teorema consiste en el hecho de que el usuario está limitado a emplear las esferas afines a su deidad (Aunque el alineamiento del personaje diste del de su patrón).





Esferas del Brahman:



-Ascensión: La única esfera capaz de ser empleada por todos los mortales que adoren a alguna deidad. En esta esfera se encuentran comprendidos toda una serie de sortilegios comunes a todas las deidades. En general, se trata de una escuela enfocada en la potenciación del usuario.

-Protección: Esfera asociada a las deidades "del bien", consistente principalmente en la sanación y la protección de otros seres vivos. Su uso de la energía sagrada la vuelve especialmente efectiva contra no-muertos y demonios.

-Destrucción: Esfera basada en imponerse sobre los demás, generalmente debilitándolos a costa de fortalecer al usuario. Asociada a las deidades del mal, algunos consideran que esta escuela es tan necesaria como protección, pues ambas representan el ciclo natural de supervivencia que los seres vivos experimentan a lo largo de su existencia. Así, Destrucción representa las fuerzas que acaban con los débiles y dejan espacio en el mundo para una nueva creación, mientras que Protección representa los intentos de las distintas formas de vida para sobrevivir. Al basarse en la energía negativa, sus hechizos son capaces de sanar a no-muertos y demonios.

-Orden: Esfera empleada por aquellos que sirven a los dioses del Orden, se centra en manipular la realidad para que esta sea menos azarosa, generalmente imponiendo la voluntad del usuario para limitar seriamente todo aquello que ocurre a su alrededor. Algunos la consideran la escuela de la seguridad y la equidad, mientras que otros la ven como la escuela de la tiranía y el estancamiento.

-Caos: Esfera opuesta a Orden, empleada por los seguidores de los dioses del Caos. Se basa en promover el azar y los resultados extremos, tanto positivos como negativos, así como en escapar de las restricciones impuestas. Sus detractores la consideran la escuela del descontrol y el azar, comparándola con una Escuela del Kama-Manas, mientras que otros la consideran la escuela de la esperanza ante la adversidad, la libertad y la evolución.

2Esfera: Brahman Empty Re: Esfera: Brahman Dom Mayo 28, 2017 4:06 pm

Sieg

Sieg

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Esfera: Brahman S



Descripción:



Lista de hechizos:


Nombre:
Nivel:
Coste:
Descripción:
Efecto:

3Esfera: Brahman Empty Re: Esfera: Brahman Dom Mayo 28, 2017 5:03 pm

Sieg

Sieg

Protección


Esfera: Brahman A53xSYA



Descripción: La esfera de la protección otorga al usuario enormes capacidades defensivas y de sanación, así como métodos para contrarrestar la mayoría de efectos ofensivos del juego.



Lista de hechizos:


Nombre: Detectar el mal
Nivel: 1
Coste: 2
Descripción: El usuario libera un aura benigna, detectando a cualquier individuo de alineamiento malvado en sus alrededores.
Efecto: Todo personaje de alineamiento malvado en un radio de 5*Senda del Bien metros del usuario deberá enfrentar su Nivel+VOL o Nivel+ESP contra la Destreza divina del usuario. En caso de fracasar, el hechicero su ubicación. No tiene efecto si el usuario no es consciente de la presencia del individuo.

Nombre: Voz de la razón
Nivel: 1
Coste: 2 (Mantenido)
Descripción: El sacerdote usa la energía divina para mejorar su capacidad para resolver los problemas mediante el diálogo.
Efecto: El usuario adquiere un bono de +2 a Diplomacia y Empatía, +1 adicional por cada 5 niveles de Senda del Bien.

Nombre: Defensor
Nivel: 1
Coste: 2 (Mantenido)
Descripción: El sacerdote ve sus habilidades defensivas mejoradas sobrenaturalmente.
Efecto: El Sacerdote adquiere un bono de +2 a sus tiradas de defensa.

Nombre: Despertar sentimientos positivos
Nivel: 1
Coste: 1
Descripción: El Taumaturgo alienta las emociones positivas de un individuo, como el amor o el sentido de la justicia. La emoción despertada dependerá de la deidad a la que rinda culto el sacerdote, de forma que un personaje que sirva a Unari despertaría emociones relacionadas con la libertad o la camaradería, mientras que alguien que favorezca a Adriek o Bahamuth manifestará emociones relacionadas con el orgullo y la destrucción del mal.
Efecto: Interpretativo.

Nombre: Inducir calma
Nivel: 2
Coste: 3
Descripción: El sacerdote usa sus poderes para calmar las emociones negativas de una persona.
Efecto: El Taumaturgo enfrenta su Destreza divina contra la Frialdad del individuo. Si tiene éxito la víctima perderá automáticamente cualquier estado de Miedo o Furia que tuviese.
Requisitos: La voz de la razón

Nombre: Escudar
Nivel: 2
Coste: 3 (Mantenido)
Descripción: El sacerdote levanta un escudo de energía que lo protegerá a el y a sus aliados de cualquier daño.
Efecto: El sacerdote adquiere un bono de +3 a su absorción de daño. Podrá afectar a un aliado adicional con este hechizo por cada 4 niveles de Protección.

Nombre: Detectar no-muertos
Nivel: 2
Coste: 5
Descripción: El Taumaturgo libera una oleada de energía divina que le alertará de la presencia de no-muertos en las inmediaciones.
Efecto: Todo ser no-muerto en un radio de 5*Senda del Bien metros del usuario deberá enfrentar su Nivel+VOL o nivel+ESP contra la Destreza divina del usuario. En caso de fracasar, el hechizo revelará su posición ante el usuario.
Requisitos: Detectar el Mal

Nombre: Restauración
Nivel: 2
Coste: 3
Descripción: El más básico de los hechizos curativos, permite sanar heridas menores sin esfuerzo.
Efecto: El objetivo recupera 2D6 puntos de vida.

Nombre: Detectar toxinas
Nivel: 3
Coste: 3
Descripción: El Taumaturgo usa sus poderes divinos para detectar si un individuo con el que se encuentre en contacto ha sido afligido por algún tipo de veneno y adquirir una vaga idea sobre sus efectos.
Efecto: El usuario utiliza su valor de Destreza divina en la tirada objetivo para determinar la naturaleza de un veneno o su tratamiento.

Nombre: Detectar demonios
Nivel: 3
Coste: 5
Descripción: El hechicero expele una ráfaga de poder divino que resonará con la esencia de los seres demoníacos, revelando su posición ante el usuario.
Efecto: Todo demonio en un radio de 5*Senda del Bien metros del usuario deberá enfrentar su Nivel+VOL o nivel+ESP contra la Destreza divina del usuario. En caso de fracasar,  el hechizo revelará su posición ante el usuario.
Requisitos: Detectar el mal

Nombre: Santiguar
Nivel: 3
Coste: 5 (Mantenido)
Descripción: El Taumaturgo envuelve al objetivo en un aura protectora, volviéndolo resistente a los efectos y habilidades que reduzcan su suerte.
Efecto: El Taumaturgo adquiere un bono de +2 (+1 por cada 4 niveles de Religión del sacerdote) a todas las tiradas para protegerse contra efectos que reduzcan su SUE, incrementen su rango de pifia o reduzcan su rango de crítico.

Nombre: Himno de paz
Nivel: 3
Coste: 5 (Mantenido)
Descripción: El Taumaturgo entona una plegaria para detener los conflictos en el campo de batalla.
Efecto: Todas las tiradas de acierto en un radio de 5+Religión metros poseerán un penalizador de -1, -1 adicional por cada 4 niveles de religión del usuario.
Requisitos: Voz de la razón

Nombre: Aspecto del guardián
Nivel: 4
Coste: 5 (Mantenido)
Descripción: El Sacerdote canaliza el poder divino a través de su cuerpo, convirtiéndose en un baluarte defensivo a costa de mermar su capacidad ofensiva.
Efecto: El usuario adquiere +4 a sus tiradas de defensa, +2 a resistencia, -2 al acierto y -2 al daño.

Nombre: Repeler
Nivel: 4
Coste: 6
Descripción: El Taumaturgo emite una descarga de energía sagrada con el fin de repeler a otro individuo sin causarle daño.
Efecto: El Taumaturgo enfrenta su Destreza divina contra la defensa del individuo. Si tiene éxito, la víctima deberá superar un control de Proezas CD igual al resultado final de la tirada de acierto del sacerdote. En caso de fracasar, la víctima se desplazará hacia atrás una cantidad de metros igual a la mitad de la cantidad por la que fallo la tirada.

Nombre: Detener sangrados
Nivel: 4
Coste: 5
Descripción: El usuario usa el poder de los dioses para cerrar las heridas de un individuo.
Efecto: El usuario puede utilizar su valor de Destreza divina en lugar de Medicina en una tirada para detener los efectos de sangrados y lesiones.
Requisitos: Restauración

Nombre: Tratar enfermedad
Nivel: 4
Coste: 5
Descripción: El usuario usa el prana para analizar, contener e incluso anular los efectos de las enfermedades que aflijan al objetivo.
Efecto: El sacerdote puede utilizar su valor de Destreza divina en lugar de Medicina en una tirada para tratar una enfermedad, detectarla o analizarla.

Nombre: Protección santa
Nivel: 4
Coste: Pasivo
Descripción: Como representante del bien, el personaje posee un aguante sobrenatural contra los efectos de la energía negativa.
Efecto: El usuario adquiere un bono de Senda del Bien/4 a su absorción de daño contra ataques basados en energía negativa.

Nombre: Sanación inferior
Nivel: 5
Coste: 8
Descripción: El Taumaturgo canaliza energía sagrada sobre el objetivo, restaurando sus puntos de vida.
Efecto: El objetivo recupera 2D6+ESP puntos de vida (+1D6 por cada 4 niveles de Senda del Bien)
Requisitos: Restauración

Nombre: Runa del bien
Nivel: 5
Coste: 6
Descripción: El Taumaturgo inscribe una runa sobre una superficie que le alertará de la presencia de cualquier personaje de alineamiento malvado en las inmediaciones de la misma.
Efecto: Siempre que un personaje de alineamiento malvado se acerque más de 5+2*Religión metros de la Runa este deberá enfrentar su Nivel+VOL o Nivel+ESP contra la Destreza divina del usuario. En caso de fracasar, el hechicero conocerá la ubicación de la víctima.
Requisitos: Detectar el mal

Nombre: Santificar
Nivel: 5
Coste: 5 (Mantenimiento)
Descripción: El usuario imbuye un arma, armadura o escudo con energía sagrada, otorgándole dicho elemento.
Efecto: El objeto designado adquiere el elemento Sacro.

Nombre: Exorcismo
Nivel: 6
Coste: 8
Descripción: El sacerdote canaliza la energía sagrada contra un no-muerto, infernal o demonio, destrozando su esencia.
Efecto: El lanzador enfrenta su Destreza mágica contra la Resistencia de una entidad no-muerta, infernal o demoníaca. Si la supera, el no muerto sufrirá una cantidad de daños equivalente al triple de la cantidad por la que fracasó la tirada + ESP. Esta habilidad ignora cualquier clase de inmunidad, absorción de daño o resistencia especial de no-muertos cuyo nivel sea inferior al nivel de Senda del Bien del usuario.

Nombre: Escudar en masa
Nivel: 6
Coste: 7 (Mantenido)
Descripción: El hechicero conjura una poderosa barrera mística sobre todos sus aliados en un amplio radio.
Efecto: Posee los mismos efectos que Escudar, pero el Taumaturgo afecta a todos los aliados en un radio de Senda del Bien metros.
Requisitos: Escudar

Nombre: Círculo de sanación
Nivel: 6
Coste: 12
Descripción: El Sacerdote conjura un anillo de energía sacra que restaura las heridas de sus ocupantes en un amplia área.
Efecto: Posee los mismos efectos que Sanación inferior, pero aplicados sobre todos los individuos (Sin distinguir entre aliados o enemigos) en un radio de ESP metros. El usuario puede reducir el radio de efecto si lo desea.
Requisitos: Sanación inferior

Nombre: Protector
Nivel: 7
Coste: 6 (Mantenido)
Descripción: Las capacidades del usuario para proteger a otros se ven sobrenaturalmente mejoradas.
Efecto: El usuario es capaz de utilizar la maniobra de combate Interceptar sobre un personaje de su elección sin sufrir penalizadores a su defensa.

Nombre: Muros del santuario
Nivel: 7
Coste: 9 (Mantenido)
Descripción: El Taumaturgo materializa una cúpula de energía en un radio de ESP metros para protegerse de aquellos que renieguen de su deidad. El domo permanece fijo en el lugar donde fue materializado.
Efecto: Aquellos que se encuentren dentro de la cúpula y no sirvan al mismo dios que el Sacerdote sufren un malus de -Religión/3 en todas sus tiradas mientras permanezcan en el interior a no ser que superen una tirada de Resistencia o Religión contra la Destreza divina del Taumaturgo.

Nombre: Regeneración
Nivel: 7
Coste: 6 (Mantenido)
Descripción: Una bendición que restaura de forma pasiva la salud del objetivo.
Efecto: El objetivo recupera 1D10 puntos de vida al final del turno y anula 1 punto de daño por sangrado.

Nombre: Escudo superior
Nivel: 8
Coste: 9 (Mantenido)
Descripción: El usuario se ve envuelto por una impenetrable armadura de pura energía, capaz de repeler casi cualquier ataque.
Efecto: El sacerdote obtiene un bono de +8 a su Absorción de daño.
Requisitos: Escudar

Nombre: Destruir maldición
Nivel: 8
Coste: 6
Descripción: Anula los efectos de un conjuro debilitante sobre un individuo, no tiene efecto sobre hechizos en área.
Efecto: El sacerdote realiza un control de destreza divina CD igual a la tirada que obtuvo el personaje que impuso la maldición cuando realizó el sortilegio. Si el sacerdote tiene éxito, el embrujo se rompe de inmediato.

Nombre: Bendición: Protección contra venenos y enfermedades
Nivel: 8
Coste: 8 (Mantenida)
Descripción: El personaje objetivo adquirirá un aguante natural a los venenos y enfermedades.
Efecto: El personaje adquiere un bono de +3 a todas sus tiradas para defenderse de los efectos de un veneno o enfermedad.

Nombre: Detectar el mal superior
Nivel: 8
Coste: Pasiva
Descripción: Esta habilidad refuerza las capacidades del usuario para localizar entidades malvadas.
Efecto: Cuando el usuario detecte a entidades malvadas, no-muertas o demonios mediante conjuros de Senda del Bien, este conocerá de forma automática su nivel y clase. Además, el usuario adquirirá un bono de +2 a su tirada siempre que el objetivo de la misma sea un ser de alineamiento malvado.
Requisitos: Detectar el mal

Nombre:
Nivel: 9
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Nivel: 9
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Nivel: 9
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Nombre: Sanación superior
Nivel: 10
Coste: 13
Descripción: Uno de los hechizos de curación más poderosos. El personaje objetivo recuperará una gran cantidad de puntos de vida.
Efecto: El objetivo recupera 2D8+ESP puntos de vida (+1D8 cada 3 niveles de Senda del Bien). Además, cualquier aflicción que requiera un CD de medicina de 20 o más es sanada de inmediato, mientras que aquellas que requirieran una dificultad superior verán sus efectos perjudiciales mitigados.
Requisitos: Sanación inferior

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Nivel: 10
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Nombre: Círculo de santidad
Nivel: 11
Coste: 10 (Mantenimiento)
Descripción: El Taumaturgo conjura un círculo de energía divina que protegerá a todos los personajes en un área de ESP metros de los efectos de la energía negativa.
Efecto: Todos los personajes dentro del círculo obtienen un bono de +5 a su absorción de daño frente a ataques basados en energía negativa.

Nombre:
Nivel: 11
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Nombre: Zona de purificación
Nivel: 12
Coste: 18
Descripción: El Taumaturgo realiza un complejo ritual sagrado con el que destruye a una ingente cantidad de no-muertos.
Efecto: El usuario aplica los efectos del conjuro Exorcismo sobre ESP/2 no-muertos.
Requisito: Exorcismo

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Nombre: Santificar superior
Nivel: 13
Coste: 13 (Mantenimiento)
Descripción: La energía sagrada que el usuario puede imbuir se magnifica, alterando las propiedades del objeto.
Efecto: Posee los mismos efectos que Santificar, pero además el objeto bendecido incrementará en 3 puntos su calidad mientras el hechizo permanezca activo. Además, en caso de Santificar un arma o escudo, dicho objeto adquirirá un bono de +5 a acierto, defensa, daño contra entidades malvadas. A su vez, una armadura santificada incrementa en +5 su absorción de daño frente a ataques realizados por personajes de alineamiento malvado.
Requisitos: Santificar

Nombre: Coraza perfecta
Nivel: 13
Coste: 15 (Mantenimiento)
Descripción: El sacerdote conjura una armadura de energía, un artefacto sobrenatural materializado únicamente gracias a su inquebrantable fe en el dios al que sirve. Mientras este enfundado en dicha protección, el usuario es capaz de soportar los más letales ataques sin inmutarse.
Efecto: Otorga al usuario un bono de +14 a su absorción de daño.
Requisitos: Escudo superior

Nombre: Armadura divina
Nivel: 18
Coste: 25 (Mantenimiento)
Descripción: La más poderosa de las armaduras místicas, capaz de volver al usuario prácticamente inmune al daño. La energía de su deidad envuelve al usuario, manifestando una impenetrable pantalla de puro poder cuya forma se asemeja a la deidad a la que rinda culto el usuario.
Efecto: El usuario adquiere un bono de +20 a su absorción de daño.
Requisitos: Coraza perfecta

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