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Armas de Avaren

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1Armas de Avaren Empty Armas de Avaren Jue Jun 01, 2017 12:04 am

LeonSquall

LeonSquall

Armas Cuerpo a Cuerpo

Estas armas suelen ser las más elegidas por los guerreros y la mayoría de picaros. Es fácil aprender a utilizarlas y son tremendamente eficaces en los combates cuerpo a cuerpo.

Todas estas armas aciertan en el objetivo mediante la estadística de Destreza (DEX) y aplican su puntuación en Fuerza (FUE) en el resultado de la tirada de daño. Existen ventajas y/o magias pasivas que pueden modificar las estadísticas de acierto y daño para determinadas armas y/o situaciones.

Las Armas Cuerpo a Cuerpo pueden dividirse en diversos factores que se detallan a continuación:

Por tamaño: Es la principal subdivisión de las armas debido a que son, también, las habilidades que miden los buenos que son los combatientes con dichas armas.

Ocultas: Estas armas se encuentran permanentemente ocultas y siempre pasan desapercibidas en cualquier situación.

Cortas: Estas armas pueden ocultarse entre la ropa de forma normal. Un guardia especialmente perceptivo podría darse cuenta.

Intermedias: Estas armas solo pueden ocultarse en largas capas de viaje o ropas especialmente holgadas. Cualquier guardia medianamente competente lo notaría.

Pesadas: Estas armas no pueden ocultarse a la vista de nadie.

Por velocidad: Atacar de forma consecutiva a un enemigo es imprudente y cada vez que se encadena un ataque la defensa se adquiere un penalizador acumulativo a la defensa.

Velocidad Lenta: Atacar durante dos o más veces consecutivas aplica un -2 a tus tiradas defensivas.

Velocidad Normal: Atacar durante dos o más veces consecutivas aplica un -1 a tus tiradas defensivas.

Velocidad de Reacción: Se puede atacar de forma consecutiva sin sufrir ningún penalizador a la defensa.

*En caso de empuñar dos armas se aplicaría únicamente un penalizador. Se utilizaría el del arma más lenta.

Por utilización: Las armas pueden emplearse con una o dos manos. Las armas utilizadas con solo una mano permiten utilizar un escudo en la mano mala o una segunda arma corta.

A parte de estas caracteristicas, las armas tienen una serie de habilidades que se detallan a continuación:

Mano y media: Las armas con esta habilidad suman (FUE/4) redondeado hacía abajo a las tiradas de daño cuando son empuñadas con ambas manos.

Alcance: Añade 1d4 a una tirada de Parar cuando el atacante porte un arma de igual o menor tamaño que la del defensor.

Penetración de Armadura: Este arma ignora 1d4 de absorción de armadura del defensor.

Rajar: Si este arma impacta en el defensor provocará el estado alterado "Sangrado".

Triturar Armaduras: Si este arma impacta en el defensor aplicará un penalizador de -1 a la absorción de la armadura.

Crítico: Este arma reduce en uno la puntuación necesaria para lograr un impacto crítico.

Fragilidad: Si durante una parada el contrincante utiliza un arma de mayor tamaño y/o de mayor calidad lanza 1d10. Si el resultado es 1 el arma se rompe.

Desmontar: En combate contra un enemigo montado, lanza 1d4 en caso de acierto. Si sale 4 el enemigo es derribado de su montura.

Oculta: El primer ataque con este arma aplica siempre un ataque sorpresa incluso aunque se este en el rango de visión del defensor.


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Última edición por LeonSquall el Vie Jun 02, 2017 1:42 am, editado 3 veces

2Armas de Avaren Empty Re: Armas de Avaren Jue Jun 01, 2017 7:30 pm

LeonSquall

LeonSquall

Armas a Distancia:

Estas armas son los favoritos entre aquellos que prefieren acabar el combate antes de que el rival tenga la opción de devolverles el ataque. Estas armas se dividen en tres grupos diferenciados que se detallan a continuación:

Arcos: Los arcos son armas que deben ser empuñadas siempre con las dos manos. A diferencia de las armas cuerpo a cuerpo no se añade ninguna estadística al resultado del a tirada final de daño. En su lugar, lo que se suma es el requisito de Fuerza (FUE) del arco representando la potencia de tensado y disparo del arma.

Además, el dado de daño que se utiliza para la tirada de daño no lo aporta directamente el arma si no el proyectil que se esta utilizando.

En resumen, la tirada para acertar sería mediante Destreza (DEX) y el daño se calcularía mediante el "Dado de Daño" del proyectil sumándole el "Requisito de Fuerza (FUE)" del arco.

En el caso de los arcos es imposible esconderlos a simple vista y su tamaño determina la munición que pueden utilizar.

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Las Ballestas: Suelen las armas favoritas pos los luchadores a distancia de la mayoría de ejércitos. Aunque son más pesadas y lentas de recargar que los arcos, suelen aportar impactos más certeros y dañinos.

Aunque disponen de un "requisito de Fuerza (FUE)" igual que los arcos no lo aplican a la tirada resultante del daño. En su lugar, el bonificador de daño va en función de la calidad del mecanismo del aparato llegando a ser altamente destructivo en los más avanzados y pesados.

Como contra, todas las ballestas requieren de un turno para recargarlas por lo que es obligatorio gastar una acción secundaría (o Principal) para ello.

De la misma forma que los arcos, las ballestas cuentan con su propia munición siendo estos virotes los que aplican un dado de daño en función del tipo y la calidad.

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Flechas y virotes: Las ballestas y los arcos de Arien requieren de proyectiles para poder ser efectivas. La munición que puede ser utilizada depende del tamaño del arma y cada una tiene valores de daño y habilidades diferentes.

Las habilidades de la munición se detallan a continuación:

Penetración de Armaduras: Tras un impacto satisfactorio lanza 1d4, ignora esa cantidad de absorción de daño del defensor.

Destrozar Armadura: Tras un impacto satisfactorio aplica un penalizador de -2 a la armadura del defensor. Si el ataque fuera Bloqueado se aplicaría al escudo.

Cruel: Si el proyectil impacta en el enemigo le hará sangrar perdiendo 1 punto de vida cada turno. Esta herida no puede ser sanada hasta que se retire el proyectil. Retirarlo inflige 1d6 de puntos de daño y aplica el estado alterado "Sangrado."

Desmontar: Tras el impacto lanza 1d4, si el resultado es 4 el jinete es derribado de su montura.

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Armas Arrojadizas: Estas armas son aquellas a distancia que no requieren de munición ninguna. Aunque simples, son especialmente letales empuñadas por combatientes con altos niveles de Fuerza (FUE) y Destreza (DEX) pues la primera estadística regiría el daño realizado y la segunda la capacidad de acertar.

Aunque realmente cualquier arma podría utilizarse como Arma Arrojadiza hay tres en concreto que fueron diseñadas para este propósito y las más adecuadas para utilizarse con la habilidad relacionada pues cada una de estas armas aplican, de la misma forma que las armas cuerpo a cuerpo, habilidades especiales al impactar que se detallan a continuación:

Oculta: La primera tirada de ataque con este arma se considera "Ataque Desprevenido" aunque se encuentre en el rango de visión del defensor.

Penetración de Armaduras: Tras un impacto certero lanza 1d4, ignora esa cantidad de puntos de absorción de daño físico.

Rajar: Un impacto satisfactorio provoca el estado alterado "Sangrado" en el objetivo.

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