-Iniciativa: 1D10 + AGI, se tira al principio de cada turno
-Acciones del personaje: 1 principal y 1 secundaria, +1 acción principal cada 4 niveles del personaje.
-Defensas:
--Parar (DEX): Mejor para combates contra otras armas, salvo armas pesadas. Si la cantidad por la que superaste la tirada de defensa es inferior a la FUE de tu oponente te comes la mitad del daño del ataque. Por contra, añades el dado del arma a tu tirada de defensa.
--Bloqueo (FUE): Requiere escudo, cuyo requisito de FUE se añade a la tirada de defensa. Por contra, los escudos limitan la movilidad del personaje.
--Esquiva (AGI): Esquivas todo el daño, pero no tiene bonificadores naturales.
-Defensas múltiples:
--Por cada ataque del que se defienda el usuario, este sufrirá un malus de -1 en su siguiente tirada de defensa del turno.
--El personaje podrá realizar un control de Concentración para evitar el malus. Por cada 5 puntos que obtenga en dicho control, podrá realizar una defensa adicional sin sufrir penalizador alguno.
--En caso de que un personaje realice múltiples ataques con una misma acción (Por ejemplo, un hechizo que provoque múltiples impactos) el malus a la defensa será de 1DX, donde X es la mitad de los impactos producidos por el ataque.
--Un personaje puede decidir no defenderse de un ataque, en cuyo caso no aumentará su malus en la siguiente tirada de defensa.
-Turno de combate de combate:
--Se decide quien tendrá la iniciativa del combate.
--Los personajes dividen sus acciones entre el número de personajes que posea un menor número de las mismas, formando un subgrupo de acciones (Por ejemplo, si un personaje posee 4 acciones y su oponente solo 2, se formarán 2 subgrupos en los que el primer personaje realizará 2 acciones y el segundo solo 1). En caso de que la división no sea exacta, los personajes con más acciones podrán repartir las acciones sobrantes como deseen entre los subgrupos.
--Se resuelven las acciones del primer subgrupo por orden de iniciativa, una vez finalizado se sigue con el segundo subgrupo, y así hasta que todas las acciones del turno se hayan realizado, tras lo cual se considera que el turno ha finalizado.
--Una vez acabado el turno, se vuelve a calcular la iniciativa y se repite el proceso.
-Carga: FUE+AGU+5
--Peso del equipo
---Armas, armaduras y escudos: Requisito de FUE para empuñarlos.
---Otros: A discusión.
--Cada punto por el que el usuario sobrepase su capacidad de Carga le reportará un malus de -1 a AGI, cada 2 puntos además sufrirá un malus de -1 a DEX.
-Acciones del personaje: 1 principal y 1 secundaria, +1 acción principal cada 4 niveles del personaje.
-Defensas:
--Parar (DEX): Mejor para combates contra otras armas, salvo armas pesadas. Si la cantidad por la que superaste la tirada de defensa es inferior a la FUE de tu oponente te comes la mitad del daño del ataque. Por contra, añades el dado del arma a tu tirada de defensa.
--Bloqueo (FUE): Requiere escudo, cuyo requisito de FUE se añade a la tirada de defensa. Por contra, los escudos limitan la movilidad del personaje.
--Esquiva (AGI): Esquivas todo el daño, pero no tiene bonificadores naturales.
-Defensas múltiples:
--Por cada ataque del que se defienda el usuario, este sufrirá un malus de -1 en su siguiente tirada de defensa del turno.
--El personaje podrá realizar un control de Concentración para evitar el malus. Por cada 5 puntos que obtenga en dicho control, podrá realizar una defensa adicional sin sufrir penalizador alguno.
--En caso de que un personaje realice múltiples ataques con una misma acción (Por ejemplo, un hechizo que provoque múltiples impactos) el malus a la defensa será de 1DX, donde X es la mitad de los impactos producidos por el ataque.
--Un personaje puede decidir no defenderse de un ataque, en cuyo caso no aumentará su malus en la siguiente tirada de defensa.
-Turno de combate de combate:
--Se decide quien tendrá la iniciativa del combate.
--Los personajes dividen sus acciones entre el número de personajes que posea un menor número de las mismas, formando un subgrupo de acciones (Por ejemplo, si un personaje posee 4 acciones y su oponente solo 2, se formarán 2 subgrupos en los que el primer personaje realizará 2 acciones y el segundo solo 1). En caso de que la división no sea exacta, los personajes con más acciones podrán repartir las acciones sobrantes como deseen entre los subgrupos.
--Se resuelven las acciones del primer subgrupo por orden de iniciativa, una vez finalizado se sigue con el segundo subgrupo, y así hasta que todas las acciones del turno se hayan realizado, tras lo cual se considera que el turno ha finalizado.
--Una vez acabado el turno, se vuelve a calcular la iniciativa y se repite el proceso.
-Carga: FUE+AGU+5
--Peso del equipo
---Armas, armaduras y escudos: Requisito de FUE para empuñarlos.
---Otros: A discusión.
--Cada punto por el que el usuario sobrepase su capacidad de Carga le reportará un malus de -1 a AGI, cada 2 puntos además sufrirá un malus de -1 a DEX.