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Ficha personajes

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1Ficha personajes Empty Ficha personajes Mar Mayo 23, 2017 12:03 am

Sieg

Sieg

Sistema de creación de personajes:

1) Escoger una raza: Humano, Feérico, Reptiliae, Caelita, Félido, Tritón, Lámpade, Nocturno, Shaitián o Zenko.

2) Escoger una clase básica: Guerrero, Pícaro, Mago, Sacerdote, Druida o Bardo.

3) Distribuir los 50 puntos de Característica entre las distintas Características: FUE, AGU, AGI, DEX, PER, ESP, VOL, INT, CAR, SUE.

4) Una vez repartidos los puntos de características, aplicar los modificadores por raza y habilidades de clase (En caso de haberlos).
4.1) Límites de Característica: Se considera que un personaje NUNCA puede aplicar un valor de característica en sus tiradas superior a 10, +1 por cada 2 niveles del personaje. Si un personaje poseyera un valor anómalo en su ficha (Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con FUE 12) se consideraría que el valor efectivo de dicha característica es el máximo permitido para su nivel (10, en este caso). Al subir a nivel 2 el pasaría a considerarse que tiene FUE 11, y al alcanzar el nivel 4 podría emplear sus 12 puntos de FUE.

5) Calculamos los puntos de habilidad, prana y vida del personaje, así como su oro inicial.
-5.1) Puntos de habilidad: (5+INT*4) + (10+INT)*(Nivel-1). Además, los personajes ganan 5 PH adicionales cada vez que alcancen un nivel múltiple de 5 (5, 10, 15, 20...).
-5.2) Puntos de prana: 25 + 2*ESP*Nivel
-5.3) Puntos de vida: 25 + 2*AGU*Nivel
-5.4) Oro: 25+2*SUE*Nivel

6) Invertimos los puntos de habilidad del personaje entre ventajas y habilidades. Cabe destacar que cada habilidad posee un coste distinto, en función de la clase del personaje. Además, algunas ventajas y habilidades de clase o raza permiten reducir el coste de ciertas habilidades, así como otorgar bonos a ciertas habilidades.
-6.1) Límites de puntos de habilidad: El nivel máximo que una habilidad puede alcanzar es de Nivel del personaje + 3, sin contar bonificadores. Además, se considera que una habilidad NUNCA puede poseer un valor igual o superior al doble del valor de la característica que la rige (Por ejemplo, un personaje con FUE 4 podría poseer un valor máximo de 8 en dicha habilidad, incluyendo bonificadores). Esto no impide que un personaje aumente dicha habilidad, sencillamente el valor efectivo de la misma está “cortado” en el doble de la característica que la rige. Si por ejemplo un personaje con 10 en Advertir y PER 4 aumentara temporalmente su percepción en 1 punto, podría utilizar su habilidad de 10 en Advertir, en lugar del 8 al que se vería relegado normalmente.
--6.1.1) Maestrías: En función de la clase que posea, el personaje podrá seleccionar dos habilidades, adquiriendo “Maestría” en ellas. Las habilidades que posean Maestría pueden alcanzar es de Nivel del personaje + 5, sin contar bonificadores.

7) Aplicamos los modificadores a las habilidades y características de las ventajas. Si es necesario recalcular algún parámetro (Como la vida o el oro inicial) se realiza la operación pertinente.

Cool Con el oro inicial, el personaje puede comprar el equipo que desee, siempre que sea coherente con su personaje.

9) El personaje ya está listo para adentrarse en Arien!



Última edición por Sieg el Dom Mayo 28, 2017 6:01 pm, editado 2 veces

2Ficha personajes Empty Re: Ficha personajes Mar Mayo 23, 2017 12:57 am

Sieg

Sieg

Consideraciones:

-Consideramos 5 el stat promedio de todos los habitantes del continente. Entre 4 y 6 es una ligera variación no demasiado significativa.

-3 y 2, el personaje es deficiente en esa capacidad.

-1 y 0, el personaje es prácticamente inútil en esa capacidad.

-7 y 8: El personaje destaca en dicha capacidad.

-9 y 10: El personaje es un prodigio en dicha capacidad. Generalmente el GM solo debería aceptar una característica con este valor a niveles bajos.

-11+: Niveles que permiten realizar proezas más allá de lo humano. Cualquier efecto que refuerce una característica de forma temporal (Generalmente, mediante encantamientos o hechizos) por encima del nivel 10 verá su eficacia reducida a la mitad. (Por ejemplo, para aumentar la FUE de un personaje de 12 a 13 serían necesarios dos encantamientos que den +1 a FUE, o un encantamiento que de +1 a FUE y un hechizo que también de +1 a FUE, por ej).





Efectos sobre el combate:

HUMANO MEDIO
-Prana inicial: 15
-Puntos de vida iniciales: 35
-Daño inicial (Suponemos 1D6 de daño de clase y 1D6 de dado de daño de arma): 12
-Absorción de daño: +3

HUMANO FRÁGIL (Mago, FUE y AGU 3, ESP e INT 7)
-Prana inicial: 17
-Puntos de vida iniciales: 31
-Daño inicial (1D6 baston + 1D4 clase): 9
-Absorción de daño: +0, seguramente sea +4 o similar gracias a su magia

-HUMANO GUERRERO (Guerrero, FUE y AGU 7, ESP 3, PER y AGI 4)
-Prana inicial: 13
-Puntos de vida iniciales: 39
-Daño inicial (Suponemos 1D8 de daño base y 1D8 de daño del arma): 16
-Absorción de daño: +5

-HUMANO BÁRBARO (Guerrero, FUE y AGU 8, ESP y INT 3, VOL y CAR 4)
-Prana inicial: 13
-Puntos de vida iniciales: 41
-Daño inicial (Guerrero, suponemos 1D12 (Arma pesada)+1D8): 19
-Absorción de daño: +3

Sobre esta base:
---Para el humano promedio, 1 PV es un 3% de sus puntos de vida, a tener en cuenta para futuros incrementos de daño.
---Si contamos con que todos los personajes poseen una media de 10 en las tiradas de dados, y que todos poseen las mismas habilidades de defensa (Si, hay miles de modificadores que rompen las estadísticas en el juego real), tenemos que:
-----Medio vs Frágil: Frágil muere en 3 turnos, infligiendo 18 puntos de daño. Aprox 1 humano medio = 2 humanos frágiles en combate.
-----Medio vs Guerrero: Medio muere en 3 turnos, infligiendo 21 puntos de daño. Aprox 1 humano guerrero = 2 humanos medios
-----Medio vs Bárbaro: Medio muere en 2 turnos, infligiendo 18 puntos de daño. Aprox 1 humano bárbaro = 2 humanos medios (Algo mejor que el guerrero)
-----Guerrero vs Bárbaro: Guerrero muere en 3 turnos, infligiendo 39 puntos de daño. Aprox 1 bárbaro = 1 guerrero
-----Guerrero vs Frágil: Frágil muere en 2 turnos, infligiendo 8 puntos de daño. Aprox 1 guerrero = 5 frágiles.
-----Frágil vs Bárbaro: Frágil muere en 2 turnos, infligiendo 12 puntos de daño. Aprox 1 bárbaro = 3 frágiles y medio

Todo esto considerando puramente números. Lo importante es más que nada el número de turnos que podría sobrevivir un personaje ante estos arquetipos, considerando que ambos poseen los mismos valores de ataque y defensa (Contando bonos varios).

Si subimos la apuesta a lvl 6, con las siguientes consideraciones:
-La calidad de la armad y la armadura incrementan en 1 punto cada 2 niveles.
-Los personajes han adquirido un bono medio de +4 al daño, ya sea mediante encantamientos, magias, habilidades o ventajas.
-Dos de los puntos de característica por subir de nivel han ido a ESP o FUE, y uno a una tercera característica no relevante.

HUMANO MEDIO
-Prana inicial: 40
-Puntos de vida iniciales: 85
-Daño inicial: 18
-Absorción de daño: +6

HUMANO FRÁGIL (Mago, FUE y AGU 3, ESP 9 e INT 7)
-Prana inicial: 64
-Puntos de vida iniciales: 61
-Daño inicial: 12
-Absorción de daño: +3

-HUMANO GUERRERO (Guerrero, FUE 9 y AGU 7, ESP 3, PER y AGI 4)
-Prana inicial: 28
-Puntos de vida iniciales: 109
-Daño inicial: 21
-Absorción de daño: +8

-HUMANO BÁRBARO (Guerrero, FUE 10 y AGU 8, ESP y INT 3, VOL y CAR 4)
-Prana inicial: 28
-Puntos de vida iniciales: 121
-Daño inicial: 25
-Absorción de daño: +6

Para un humano promedio, ahora 1 PV representa poco más del 1% de sus PV. Prácticamente ha multiplicado por 2,5 sus PV.

Su daño, por otra parte, ha pasado de 12 a 36 gracias a su segunda acción principal. Aunque pueda parecer mucho porcentualmente (Un 300%), contra otro humano promedio, descontando la absorción, ha pasado de provocar 9 a provocar 24. Por contra, la vida de su objetivo ha pasado de ser 35 a 85. Es decir, por cada 3 puntos de daño por turno que ha conseguido, el adversario ha ganado 10 de vida. Considero que es una progresión correcta, más si tenemos en cuenta las diferencias de habilidades que puede haber entre dos combatientes. Aun así, me sigue preocupando que los tanques vayan a seguir siendo casi inmatables.

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