-Rediseñar sistema magias
---Sistema de árbol--->Tronco (Nivel de magia) del que salen ramas (Hechizos sueltos y ramas de hechizos temáticos)
---Añadir a elementalismo: Descarga elemental
---Hechizos específicos de algunas organizaciones
---Eliminar magias de proyectiles (Muchos ataques de poco daño). Muchas tiradas, desvalancean con los bonos a daño mágico. En su lugar meter áreas o impactos más moderados, rollo 1D4.
---Hechizo de conjuración para invocar a un bicho con el que tengas un pacto, que ataque y se vaya. Mismo para que un bicho te defienda, y otro para que use habilidades especiales como buffos.
-Hacer algo para que suba el daño por nivel, quizás bufar también la absorción.
-Quitar hechizos como secundaria
-Cada 6 niveles nueva acción secundaria
-Los personajes pueden cambiar los valores de sus características por Nivel/2, redondeado hacia abajo. Esto sirve para calcular los máximos de sus habilidades. Esta modificación se hace ANTES de aplicar los malus y bonos por raza, ventajas, artefactos y demás.
-Los incrementos/malus de AGU tienen efecto retroactivo en los puntos de vida del personaje.
-Nuevas ventajas
---20 PH: Reduce en 1 el coste de adquisición de un tipo de habilidad (Combate, físicas, etc)
---10 PH: Reduce en 1 el coste de adquisición de una habilidad
---10 PH: +1 a una característica
---Ventajas elementales para la expansión: Hierro, Planta, Sangre
---Expandir ventajas elementales para la expansión
-Grand Meister: Duelo mágico (Magi, cetros)
-Arma: Bombas arrojadizas
-Combate: Maniobra - Interceptar ataque (Detener ataques dirigidos a otros)
---Sistema de árbol--->Tronco (Nivel de magia) del que salen ramas (Hechizos sueltos y ramas de hechizos temáticos)
---Añadir a elementalismo: Descarga elemental
---Hechizos específicos de algunas organizaciones
---Eliminar magias de proyectiles (Muchos ataques de poco daño). Muchas tiradas, desvalancean con los bonos a daño mágico. En su lugar meter áreas o impactos más moderados, rollo 1D4.
---Hechizo de conjuración para invocar a un bicho con el que tengas un pacto, que ataque y se vaya. Mismo para que un bicho te defienda, y otro para que use habilidades especiales como buffos.
-Hacer algo para que suba el daño por nivel, quizás bufar también la absorción.
-Quitar hechizos como secundaria
-Cada 6 niveles nueva acción secundaria
-Los personajes pueden cambiar los valores de sus características por Nivel/2, redondeado hacia abajo. Esto sirve para calcular los máximos de sus habilidades. Esta modificación se hace ANTES de aplicar los malus y bonos por raza, ventajas, artefactos y demás.
-Los incrementos/malus de AGU tienen efecto retroactivo en los puntos de vida del personaje.
-Nuevas ventajas
---20 PH: Reduce en 1 el coste de adquisición de un tipo de habilidad (Combate, físicas, etc)
---10 PH: Reduce en 1 el coste de adquisición de una habilidad
---10 PH: +1 a una característica
---Ventajas elementales para la expansión: Hierro, Planta, Sangre
---Expandir ventajas elementales para la expansión
-Grand Meister: Duelo mágico (Magi, cetros)
-Arma: Bombas arrojadizas
-Combate: Maniobra - Interceptar ataque (Detener ataques dirigidos a otros)