Arien
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Clases básicas

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1Clases básicas Empty Clases básicas Miér Mayo 24, 2017 1:51 pm

Sieg

Sieg

Tabla de coste por clase

Clases básicas Tabla_11

Clases básicas: Las clases básicas engloban las capacidades más básicas del personaje. En cierto sentido, podría considerarse que representan su rol en el mundo, así como el resultado de sus años de entrenamiento.

-Guerrero: Clase de aquellos versados en el combate, generalmente mediante armas. Propia de caballeros, mercenarios y soldados.

-Pícaro: Clase que utiliza la sutileza y el subterfugio para lograr sus objetivos, propia tanto de ladrones y asesinos como de políticos y mercaderes.

-Mago: Esta clase acoge a los eruditos, sabios y practicantes más dedicados de la hechicería.

-Sacerdote: Clase en la que se engloban aquellos que viven para servir a los dioses, convirtiéndose en envoltorios de sus poderes. Es una de las clases con más variedad.

-Druida: Individuos generalmente asociales que viven en armonía con la naturaleza, usando sus dones a voluntad..

-Bardo: Individuos dotados para la magia que apartaron el camino del conocimiento en pos de las emociones. Para bien o para mal, difícilmente pueden contener sus emociones.

2Clases básicas Empty Habilidades y costes especiales Miér Mayo 24, 2017 2:45 pm

Sieg

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Ideas y concepciones previas:

-Subyugar al débil pasaría a ser la maniobra "provocar"
-Los personajes poseen una reducción de coste de 2 a 1 en tres habilidades de su elección en el momento de crear la ficha.
-Ventaja: Especialización (10 PH), reduce en 1 el coste de una habilidad, como Senda del Orden o Armas pesadas.
-Ventaja: Destreza ampliada (20 PH), reduce en 1 el coste de un tipo de habilidad, como Físicas o De combate.
-Para los Teoremas mágicos, el coste de su Destreza (Arcana, druídica, artística, profana o divina) es el más bajo de entre los costes que el personaje tenga en las distintas escuelas de ese Teorema.




Guerrero:
-Dado de daño: 1D8
-Habilidades básicas:
*Aguante del Titán: El personaje obtiene 5+Nivel puntos de vida.
*Furia sangrienta: Una vez al día por cada 3 niveles el usuario puede entrar en el estado Furia I sin consumir acciones. Furia I: El usuario adquiere un bono de +1 al acierto, +2 al daño, -1 a la defensa y +2 al daño recibido. Los beneficios y malus son tanto para habilidades físicas como mágicas.
*Entrenamiento intensivo: El guerrero adquiere 1 PH adicional por nivel que solo podrá invertir en habilidades físicas o de combate.



Pícaro:
-Dado de daño: 1D6
-Habilidades básicas:
*Desde las sombras: Siempre que ataque a un enemigo desprevenido, el Pícaro añade 1D8 al daño.
*Entrenamiento intensivo: Cada nivel el pícaro obtiene 1 PH que podrá invertir exclusivamente en habilidades de Sutileza o Físicas. En caso de que posea coste 1 en Sociales en lugar de en Físicas dicho punto de habilidad solo podrá invertirse en habilidades de Sutileza o Sociales.
*Desaparecer: Una vez al día, el Pícaro adquiere el estado Invisible durante 3 turnos o hasta que realice una acción ofensiva.
-Costes especiales:
*Los Pícaros pueden poseer coste 1 en sus habilidades de Sociales en lugar de en sus habilidades Físicas



Mago:
-Dado de daño: 1D4
-Habilidades básicas:
*Invocador: El hechicero posee un bono de +2 a todas sus tiradas relacionadas con la invocación o expulsión de criaturas en el plano en el que se encuentre, así como a la hora de dominarlas.
*Tocado por el Nexo: El mago puede conocer una escuela de magia adicional, independientemente de su nivel de Inteligencia.
*Fuente de Prana: El mago adquiere un bono equivalente al doble de su nivel en el Prana que posee.
-Costes especiales:
*Los magos poseen coste 2 en una escuela de magia de su elección.



Sacerdote:
-Dado de daño: 1D6
-Habilidades básicas:
*La paz es nuestra: Siempre que el personaje este en paz con sus dioses y rinda culto apropiadamente tendrá un +2 permanente en tiradas de medicina y/o magia de sanación.
*Poder sagrado: Siempre que el personaje este en paz con sus dioses y rinda culto apropiadamente tendrá un +2 permanente en tiradas de inspiración y magia ofensiva.
*Devoción: En lugar de reducir el coste de 3 habilidades de coste 1, el sacerdote reduce A 1 el coste de las habilidades predilectas de su deidad. Por contra, siempre deberá poseer en dichas habilidades una puntuación igual a su nivel.
-Costes especiales:
*Los sacerdotes SIEMPRE tienen un coste de 1 en Religión.



Druida:
-Dado de daño: 1D6
-Habilidades básicas:
*Amante de los animales: El druida puede reemplazar el valor de cualquiera de sus habilidades sociales por su nivel a la hora de efectuar tiradas sociales ante bestias salvajes y animales domésticos.
*Uno con la naturaleza: El Druida obtiene +1 de Espíritu. Sin embargo no podrá usar armas y armaduras de metal. Además, si deliberadamente emprende una acción contra la naturaleza o infringe dicha ley sufrirá un penalizador de -4 que se reducirá a un ritmo de 1 por día. Además, los seres naturales podrán sentir esta habilidad, identificando al druida como un siervo de la naturaleza o como alguien que ha atentado contra la misma.
*Silvano: Siempre que se encuentre en un bosque, el druida adquirirá un bono de +2 a todas sus tiradas de habilidad. Es posible designar otro lugar natural a la hora de escoger esta ventaja en lugar de los bosques, como por ejemplo el desierto o la tundra. Por contra, en zonas con una fuerte presencia urbana el druida sufrirá un malus de -1 a toda acción.
-Costes especiales:
*El druida puede adquirir habilidades de Sutileza a coste 1 y habilidades Físicas a coste 2 si así lo desea, en lugar de habilidades Físicas a coste 1 y de sutileza a coste 2.
*Los druidas siempre tienen un coste de 1 en Flora y Fauna y Supervivencia.



Bardo:
-Dado de daño: 1D4
-Habilidades básicas:
*Artista errante: Eres un espíritu libre e indomable, lo cual te reporta un bono de +1 al Carisma. La parte negativa de ello es que no puedes pertenecer a ninguna organización y tu alineamiento deberá ser obligatoriamente Caótico.
*Invocador: El hechicero posee un bono de +2 a todas sus tiradas relacionadas con la invocación o expulsión de criaturas en el plano en el que se encuentre, así como a la hora de dominarlas.
*Aprendiz: El Bardo incrementa en 1 el coste de adquisición de nuevos niveles en Teorema Arcano y reduce en 1 el coste de adquisición de otro Teorema Mágico.
-Costes especiales:
*Los bardos siempre poseen un coste de 1 en Arte y Sensibilidad Mágica.

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