Ideas y concepciones previas:
-Subyugar al débil pasaría a ser la maniobra "provocar"
-Los personajes poseen una reducción de coste de 2 a 1 en tres habilidades de su elección en el momento de crear la ficha.
-Ventaja: Especialización (10 PH), reduce en 1 el coste de una habilidad, como Senda del Orden o Armas pesadas.
-Ventaja: Destreza ampliada (20 PH), reduce en 1 el coste de un tipo de habilidad, como Físicas o De combate.
-Para los Teoremas mágicos, el coste de su Destreza (Arcana, druídica, artística, profana o divina) es el más bajo de entre los costes que el personaje tenga en las distintas escuelas de ese Teorema.
Guerrero:
-Dado de daño: 1D8
-Habilidades básicas:
*Aguante del Titán: El personaje obtiene 5+Nivel puntos de vida.
*Furia sangrienta: Una vez al día por cada 3 niveles el usuario puede entrar en el estado Furia I sin consumir acciones. Furia I: El usuario adquiere un bono de +1 al acierto, +2 al daño, -1 a la defensa y +2 al daño recibido. Los beneficios y malus son tanto para habilidades físicas como mágicas.
*Entrenamiento intensivo: El guerrero adquiere 1 PH adicional por nivel que solo podrá invertir en habilidades físicas o de combate.
Pícaro:
-Dado de daño: 1D6
-Habilidades básicas:
*Desde las sombras: Siempre que ataque a un enemigo desprevenido, el Pícaro añade 1D8 al daño.
*Entrenamiento intensivo: Cada nivel el pícaro obtiene 1 PH que podrá invertir exclusivamente en habilidades de Sutileza o Físicas. En caso de que posea coste 1 en Sociales en lugar de en Físicas dicho punto de habilidad solo podrá invertirse en habilidades de Sutileza o Sociales.
*Desaparecer: Una vez al día, el Pícaro adquiere el estado Invisible durante 3 turnos o hasta que realice una acción ofensiva.
-Costes especiales:
*Los Pícaros pueden poseer coste 1 en sus habilidades de Sociales en lugar de en sus habilidades Físicas
Mago:
-Dado de daño: 1D4
-Habilidades básicas:
*Invocador: El hechicero posee un bono de +2 a todas sus tiradas relacionadas con la invocación o expulsión de criaturas en el plano en el que se encuentre, así como a la hora de dominarlas.
*Tocado por el Nexo: El mago puede conocer una escuela de magia adicional, independientemente de su nivel de Inteligencia.
*Fuente de Prana: El mago adquiere un bono equivalente al doble de su nivel en el Prana que posee.
-Costes especiales:
*Los magos poseen coste 2 en una escuela de magia de su elección.
Sacerdote:
-Dado de daño: 1D6
-Habilidades básicas:
*La paz es nuestra: Siempre que el personaje este en paz con sus dioses y rinda culto apropiadamente tendrá un +2 permanente en tiradas de medicina y/o magia de sanación.
*Poder sagrado: Siempre que el personaje este en paz con sus dioses y rinda culto apropiadamente tendrá un +2 permanente en tiradas de inspiración y magia ofensiva.
*Devoción: En lugar de reducir el coste de 3 habilidades de coste 1, el sacerdote reduce A 1 el coste de las habilidades predilectas de su deidad. Por contra, siempre deberá poseer en dichas habilidades una puntuación igual a su nivel.
-Costes especiales:
*Los sacerdotes SIEMPRE tienen un coste de 1 en Religión.
Druida:
-Dado de daño: 1D6
-Habilidades básicas:
*Amante de los animales: El druida puede reemplazar el valor de cualquiera de sus habilidades sociales por su nivel a la hora de efectuar tiradas sociales ante bestias salvajes y animales domésticos.
*Uno con la naturaleza: El Druida obtiene +1 de Espíritu. Sin embargo no podrá usar armas y armaduras de metal. Además, si deliberadamente emprende una acción contra la naturaleza o infringe dicha ley sufrirá un penalizador de -4 que se reducirá a un ritmo de 1 por día. Además, los seres naturales podrán sentir esta habilidad, identificando al druida como un siervo de la naturaleza o como alguien que ha atentado contra la misma.
*Silvano: Siempre que se encuentre en un bosque, el druida adquirirá un bono de +2 a todas sus tiradas de habilidad. Es posible designar otro lugar natural a la hora de escoger esta ventaja en lugar de los bosques, como por ejemplo el desierto o la tundra. Por contra, en zonas con una fuerte presencia urbana el druida sufrirá un malus de -1 a toda acción.
-Costes especiales:
*El druida puede adquirir habilidades de Sutileza a coste 1 y habilidades Físicas a coste 2 si así lo desea, en lugar de habilidades Físicas a coste 1 y de sutileza a coste 2.
*Los druidas siempre tienen un coste de 1 en Flora y Fauna y Supervivencia.
Bardo:
-Dado de daño: 1D4
-Habilidades básicas:
*Artista errante: Eres un espíritu libre e indomable, lo cual te reporta un bono de +1 al Carisma. La parte negativa de ello es que no puedes pertenecer a ninguna organización y tu alineamiento deberá ser obligatoriamente Caótico.
*Invocador: El hechicero posee un bono de +2 a todas sus tiradas relacionadas con la invocación o expulsión de criaturas en el plano en el que se encuentre, así como a la hora de dominarlas.
*Aprendiz: El Bardo incrementa en 1 el coste de adquisición de nuevos niveles en Teorema Arcano y reduce en 1 el coste de adquisición de otro Teorema Mágico.
-Costes especiales:
*Los bardos siempre poseen un coste de 1 en Arte y Sensibilidad Mágica.