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Ventaja: Eromena Odola, la sangre de la locura

2 participantes

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Sieg

Sieg

Eromena Odola

La sangre de la locura


Ventaja: Eromena Odola, la sangre de la locura Latest?cb=20150329020014



Coste: 25 PH

Descripción: Eromena Odola es un peligroso don. Existen cientos de teorías sobre su origen: Algunos la asocian con el dios Grool, señor de las pesadillas, mientras que otro creen que es el fruto de la unión entre mortales y demonios. Incluso hay quien afirma que se trata de un poder muy anterior a cualquier era conocida, una maldición primordial que ha perseguido a todas las formas de vida desde el momento de su concepción. Sea como sea, los individuos bendecidos (O malditos) con este don poseen la peculiaridad de poder moldear su sangre, utilizándola como arma o escudo. Además, su sangre actúa como un poderoso veneno sobrenatural sobre otros seres, sumiéndolos gradualmente en la más absoluta locura. Por desgracia, el portador de este poder no es inmune a los efectos de la Sangre de la locura, pudiendo caer presa de los efectos de la misma en cualquier momento.

Nadie sabe exactamente por que, pero la sangre de los usuarios de Eromena Odola es completamente negra y bastante más densa de lo habitual, aunque esto no reporta ningún perjurio representativo sobre su físico.

Efectos:

-Arma de sangre: En combate, los portadores de Eromena Odola poseen la capacidad de provocar estigmas en sus cuerpos de los que materializan cualquier arma o armadura que necesiten. Sacrificando X puntos de vida, donde X es el requisito de FUE del objeto, el usuario es capaz de materializar cualquier arma, armadura o escudo de su elección como acción secundaria. Al cabo de 5 turnos, el usuario deberá volver a sacrificar X puntos de vida, o el artefacto se licuará, volviendo al cuerpo del usuario. La calidad de los objetos modificados es de Nivel/3, redondeado hacia abajo.

Dichos objetos parecen poseer cierta voluntad, pues protegen a su portador de forma automática. El usuario no sufre penalizadores por defenderse de múltiples ataques en un turno al Parar o Bloquear ataques con dichos objetos. Además, un personaje incapacitado o inmovilizado igualmente podrá defenderse de los ataques enemigos utilizando estos objetos, aunque utilizará 1D10 en lugar de 1D20. A efectos del juego, el arma o escudo modifica su forma para interceptar el ataque.

-Sangre de la locura: Todos aquellos que entren en contacto con la sangre del usuario deberán superar una tirada de Resistencia o Frialdad contra 20+Nivel del usuario, sufriendo un malus a su VOL de -1 por cada 10 puntos por los que fracasó la tirada, redondeado hacia arriba. Los efectos de esta habilidad permanecen activos durante 24 horas. Un personaje que vea su VOL reducida a la mitad o menos por este método aplicará dicho penalizador de forma permanente, volviéndose completamente loco en el proceso. Además, adquirirá una desventaja psicológica acorde con su personalidad sin obtener PH a cambio. Aquellos que ya estén locos son inmunes a esta habilidad.

MODIFICADORES A LA DIFICULTAD DEL CD
-Contacto con la piel: +0
-Ingestión oral: +5
-Contacto con el riego sanguíneo: +10
-Contacto sexual: +15

Además, las peculiaridades de esta sangre le otorgan al usuario un bono de +1 a su AGU.

-Influencia de la locura: El propio portador de Eromena Odola no está excento de los peligros de esta habilidad. Siempre que un ataque sitúe los PV del personaje en una cantidad igual o inferior a la mitad de sus PV totales, el usuario se verá afectado por los efectos de Sangre de la locura (Se considera que el CD posee un modificador de +0). Si el resultado es un crítico, la dificultad del control aumentará en +5. Si el ataque deja al usuario con un 10% o menos de sus PV totales, el CD del control aumentará en 10 y se activará de forma automática Descenso, sin importar si tiene éxito o no.

En caso de que un crítico deje al usuario con un 10% o menos de su PV totales, el CD tendrá un bonificador final de +15.

Un personaje que haya perdido la razón no se verá afectado por esta habilidad.

-Descenso: Los portadores de este poder poseen la capacidad de sacrificar su raciocinio para aumentar sus ya de por si monstruosos poderes, entregándose a la locura que corre por sus venas mientras esta inunda la realidad como una maraña de tentáculos, cuchillos y espinas que protegen al portador mientras despedazan a sus enemigos. Sacrificando un punto de VOL de forma permanente, durante 10 turnos el usuario de Eromena Odola entrará en el estado Furia III, regenerará 1D8 puntos de vida al final de cada turno y aumentará en +5 la dificultad de todos los CD para resistir los efectos de Sangre de la locura, aparte de volverse inmune a los efectos de Influencia de la locura. Por contra, todas las habilidades mentales del usuario sufrirán un malus de -4, aunque adquirirá un +10 a todas sus tiradas para defenderse de estados psicológicos.



Última edición por Sieg el Dom Mayo 28, 2017 12:26 am, editado 2 veces

LeonSquall

LeonSquall

Me gusta, pero creo que el coste de vida debería ser siempre X y no 1dX.

Estas ventajas están bastante curiosas porque casi parecen sustituir un sistema de Clases Avanzadas. Yo limitaría a una por usuario.

Sieg

Sieg

No las veo como sustitutas para las clases avanzadas, la verdad.

X se me hace quizás demasiado para algunas builds, quizás X/2 se me haría más manejable, redondeado hacia arriba.

LeonSquall

LeonSquall

No me refiero a que no hagamos las clases avanzadas. Digo que son tan temáticas y "potencialmente OP" que las limitaría a una por usuario.

Y de hecho pensaría en renombrarlas como una categoría especial de Ventajas llamadas Dotes Innatas o algo así para que solo pueda adquirirse una y durante la creación de PJ.

Es algo con lo que naciste y nada más.

PD: Ponle X/2 para armas y armaduras +0, X para Armas y Armaduras +2 y 2X para Armas y Armaduras +4 y 4X para Armas y Armaduras +6...

Sieg

Sieg

+1 a lo de limitarla a 1 por usuario, aunque pondría una ventaja para el típico flipado que quiere pillarse más de una XD (Y de hecho si pillas esta con Arma orgánica te queda un combo la mar de majo). También pondría el sistema de "Despertar" (Pagas 5 PH al pillar la ventaja, entre 1 y los que quieras al subir de nivel, y cuando la tienes comprada "al completo" ya puedes disfrutarla).

+1 a lo de nombrarlas Dotes innatas o algo así. De hecho ya he puesto que este subforo en parte era para Ventajas especiales, a falta de un mejor nombre.

La idea es que el personaje posea armas de mayor calidad cuanto mayor nivel tenga de forma natural, para que la ventaja siga siendo llamativa.

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